一、最好的游戏设计学校?
亲,最好的是,中国传媒大学,清华有动画,没有游戏专业!还有北影,上海大学也不错!
川美,国美也可以,吉林动画是民办,专业还行!其它没啥了!
二、什么游戏的技能最好看,技能最多?
以前玩过几个游戏觉得挺好玩的《飞飞》任务比较卡通,角色可以飞到空中,定时打Boss比较刺激;《丝路传说》人物形象会随装备的各个部件的变化相应改变,也就是说每件装备都会在角色人物身上有不同的形态。这一点最值得称道,因为好多游戏升了很多级装备换了很多件人物形象一点变化都没有,觉得这样的游戏开发团队和公司太没良心了!还有跑商,打世界boss都很有趣。游戏里的场景也很美,有的时候不打怪,就是骑着马跟着同伴去各个角落拍照片,就像是在游戏世界旅游,很有意思。游戏吗,开心最重要!
三、设计游戏技能时,怎么想技能名称?
找个狂拽酷炫吊炸天的词或句子照着改。
例如
绚烂缤纷花绽放,
超级水流大漩涡,
驾雷驭电戏冲浪,
认真起来大暴击,
之类的。
四、游戏有有哪些设计的特别好的游戏技能?
先说一下我对优秀游戏技能的评判标准。
1.玩家看到之后会兴奋,想要自己也试一试这个技能。
2.和游戏的题材、剧情充分结合。
3.最优秀的技能应在游戏中起到画龙点睛的作用。
1.《星之卡比》 吸收
卡比的吸收复制技能就完美符合上述三个条件。
玩家可以操作卡比,吸收怪物并复制怪物的能力。
犹记得长辈把弟弟妹妹甩给我的时候,只要把GBA拿出来,插上《星之卡比 镜之大迷宫》就可以一直不用问了。
对于孩子来说,光是把所有遇到的怪物都咽下去试试会获得什么能力,就足够玩上无数个下午。
同时这个技能设定与卡比什么都能吸进去的基础设定完美贴合。
吸收复制在《梦之泉物语》中第一次登场。
凭借这一创新,《梦之泉物语》在已经处于末期的FC平台上取得了过百万的销量。同时这个技能设定也成为星之卡比系列的招牌。
另外提一句,卡比之父就是如今大名鼎鼎的《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博。
2.《刺客信条》 鹰眼
在刺客信条的世界观中,拥有先行者血统的人可以激发这种能力。
游戏中,开启鹰眼可以快速发现并标记敌人或目标NPC,追踪敌人痕迹,发现隐藏信息等。
如果刺客信条中没有鹰眼这个技能,整个潜入与刺杀目标将变得非常繁琐,恼人。
有了鹰眼之后,不但加强了主角异于常人的优越感。
同时也方便玩家进行潜入,确定关卡目标。
《巫师》中猎魔人的追踪能力也有相似之处,不过不会像鹰眼这样贯穿整个系列,成为游戏核心中不可缺少的一环。
在刺客信条起源之后,育碧已经把鹰眼升级为鹰的眼睛。
当然育碧也为了这个升级,也做了额外的设定。
纵观历史,有两个人展示了一种先进的鹰眼视觉,他们可以通过心灵感应看到和听到动物,尤其是通过鹰的感官。有两个已知的有这种能力的人分别是巴耶克,一位古埃及刺客和守护者,还有尤妮伊欧蒂,殖民地刺客拉通哈给顿的女儿。类似的版本也出现在古希腊,在伯罗奔尼撒战争期间被一位斯巴达的佣兵所使用。——刺客信条维基
3.《星际争霸2》折跃
直到今天我还记得当初在看《星际争霸2》宣传片时的兴奋与激动。
折跃科技是《星际争霸2》星灵的核心科技与种族特色。
折越科技在控制核心中研究。
完成后,玩家可以将传送门变形成折跃门。
直接在水晶能量覆盖的地方折越部队。
这简直太酷了。
在星际争霸1中,星灵特点之一是建筑只能在水晶塔周围建造。
折跃的加入使星灵的设定更加丰满。
星灵在星际争霸中给人的印象一直是,优雅,高科技,注重战斗精神的种族。
同时星灵的人口数量也较少。
折跃这一设定非常符合星灵的特征,战斗单位数量少,战斗时需要从各地折跃传送以集结部队。
同时围绕这一设定,也衍生出了花样繁多的战术。
在最早的自由之翼中的4BG战术(4兵营快攻)
到虚空之遗资料片中PVZ的神族空投白球开局。
数不胜数。
最后给不熟悉星际争霸的同学附上一段,我手打的4BG演示视频。
《星际争霸2》星灵4BG战术https://www.zhihu.com/video/1226962914793373696满足三个条件的优秀技能还有很多,比如《downwell》中的“枪靴”,《Braid》中的回溯等等。感兴趣的话,可以买来玩一玩。
五、游戏ui技能设计
游戏UI技能设计
在游戏开发中,UI技能设计 扮演着至关重要的角色。好的界面设计能够提升玩家体验,增加游戏的吸引力。而在游戏中,技能系统是玩家与游戏世界互动的重要方式之一。因此,将技能系统与UI界面融合设计,不仅可以方便玩家操作,还能更好地展现游戏的乐趣和挑战性。
游戏UI技能设计的目标之一是提供清晰简洁的界面,使玩家能够快速理解和使用游戏中的技能。在设计过程中,需要考虑玩家的视觉习惯和操作习惯,确保界面布局合理,按钮大小适中,颜色搭配和谐。通过良好的视觉设计,可以引导玩家注意力,减少操作失误,提高游戏体验的流畅度。
另外,游戏UI技能设计还要注重信息的呈现和反馈。在技能界面上,需要清晰地显示技能的名称、描述、冷却时间等关键信息,让玩家一目了然。同时,及时准确的反馈玩家操作,比如按键音效、动画效果等,能够增强玩家的成就感,提升游戏的互动性。
游戏UI技能设计的关键要素
在实际设计过程中,需要重点关注几个关键要素,以确保技能界面的设计符合玩家需求并达到预期效果。
1. 游戏风格:UI设计需要与游戏整体风格相匹配,保持统一的视觉风格和风格一致性,能够增强玩家的代入感和沉浸感。
2. 交互设计:设计师需要考虑玩家的操作习惯和心理预期,合理安排界面布局和交互逻辑,提高游戏界面的易用性和友好性。
3. 反馈机制:及时准确的反馈是良好游戏体验的关键因素之一,玩家能够通过界面反馈得知自己的操作是否达到预期效果。
4. 视觉设计:包括按钮样式、颜色搭配、图标设计等,需要符合玩家审美,吸引玩家眼球,提升界面的美观度和可识别度。
5. 信息呈现:清晰明了的信息展示能够帮助玩家快速了解技能属性和效果,减少玩家的认知负荷,提高游戏的流畅度。
结语
综上所述,游戏UI技能设计是游戏开发中一个极为重要且值得重视的环节。通过合理的界面设计、交互设计和视觉设计,能够有效提升游戏品质和玩家体验,为游戏的成功打下坚实基础。在未来的游戏开发中,我们应不断探索创新,不断优化游戏UI技能设计,以满足玩家不断增长的需求和期待。
六、RPG 游戏中的即死技能从设计上来讲是否就是花瓶技能?
让我来终结此题吧
先给个结论:rpg游戏的即死技能们从设计来讲需要巧妙构思才能物尽其用。
还是拿最终幻想5举个例子,让我们先看看隐藏boss神龙的图鉴:
看到长长的immunity(免疫)列表了没?
里面的异常有10种之多:毒 柯南 变蛙 石化 死亡 糊涂 麻痹 小五郎 老化 停止
这些异常属性都有各自的用处。
比如有个蓝魔法叫Lv5死亡,此魔法的效果是:秒杀等级能被5整除的敌人
那么现在遇到这样的boss,你会想到什么?
41级,如果能把它的等级除以2,那不就20了吗?(这游戏小数点后一律舍去)
正好蓝魔法师有一个技能叫黑之冲击,用了等级减半,再加上Lv5死亡魔法是不是瞬间秒杀?
萌新打这个boss只会看着自己的人物被boss的彗星魔法轰杀以后被吸入...
还有,最近啊,我在玩任天堂手游 失落的龙约。最近开的新boss叫彩羽和乙羽
看看这两只萝莉的笑容,是不是想守护一番?
这两只萝莉设定上血量通用,一起被消灭。如果一只一个血量,只要有一只不为0另一个就会无限复活呢?
是不是感觉彩羽和乙羽的笑容更灿烂了?
然而在ff5里就有这么种情况,堂堂boss战,三只不死族,只要有一只还活着另外两只就会复活并放出合体三角攻击!
怎么办?一只一只投凤凰之尾(阴间整不了阳间的东西)?那得全灭多少次?
正确方法是先把他们的血量削成个位数,然后召唤奥丁,一刀两断
这就是即死类攻击的用途,明白了吗?
奥丁怎么来的?它吃石化....用个基本上很难中的石化魔法对它是一击必杀,就像这样:
天神奥丁,真惨啊....
所以说嘛,这即死魔法好不好用,纯看游戏设计好不好。
还漏了一个魔法,叫时空传送,这个魔法在巫术类游戏里面非常有意思
在地图探索时使用,会传送到指定位置;
在遇敌时使用,会传送到随机位置。
如果这个位置在地图外,判定全灭...
而在最终幻想里面,这个魔法就只能试图秒杀敌人然后超低成功率,也算是游戏进化的一个牺牲品吧...
七、中国游戏设计专业最好的学校有哪些?
大学没有电子游戏的专业,但可以考虑学习电子对抗专业,软件工程也有关。
北京理工大学、电子科技大学、西安电子科技大学等比较好。
祝你好运!
八、游戏ui设计与游戏角色,场景设计的区别?
这是不同的三个分工。
UI主要是做游戏操作界面设计的,角色和场景才是真正的游戏美术设计。角色和场景的特点又分别如下:
角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。
从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。
但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。
因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。
比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。
这只是举个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。
所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。
顺带说一下原画,原画也是游戏的一个分工。也是属于美术部门的,游戏公司原画师的美术功底都是超棒的,角色就是根据原画设定的人物造型来建模分UV做贴图的。
也就是角色是往原画的一经去靠。
但是原画相对3D的美术工作者来说岗位会比较少,大概300个人里面才有1,2个主原画,所以工作机会少,竞争也激烈。
这也从另外一个方面说明为什么在岗的原画师都很优秀。建议如果你没有很好的美术基础,还是从3D开始做吧。
UI(用户体验)也一样没有那么多的岗位,目前其实国内最缺的游戏岗位是美术和程序两块。
如果你要进入这个行业的话,就要多学习。
要么是自学,要么就是找培训机构。
如果你想找一个好的培训机构,建议你去上海博思看一下,他们只做美术类的培训。
其实不管什么分工,做得优秀的人才永远是有更好的机会的。不过要先想办法先进入这个行业,才有发展。否则永远都没可能。
我们只不过是要想办法最有效地进去。你说对吧?
九、相关的游戏技能?
雷:死神禁绝·五神雷·惊天暴、万谛一灭、雷赦风云破龙吟、风雷双式、皇武极爆·神雷擎天、雷赦九霄火:八部龙神火、风云极炼·烨火延城、天火焚野、皇殛天律·炎祸焚宇、八龙火煅·焰轮吞戬怒回天冰:冰驰名封·尘道玄极、冰凝千峰流、万里冰封雪无痕、倾雪淹世·苍穹俱宁、玄水渡·霜雪凝·冰雪极限暗:尘默神昏、神魔禁武·永劫无间、暗之极限·灭徽死印、天武十破·神魔同坠星辰:星流破界、星辰浪闪、星云浩瀚功·一掌碎天穹、星云纳劲·万剑归引、玄翎天弓引·星摧日月崩鬼:凶神鬼斩、鬼冲乱气剑、罪剑·千鬼、罪剑·千魂祭魄、酆都破禁万鬼潮、罪剑·仙佛无缘渡·诸鬼行恶来、天荒罪剑斩鬼神龙:千龙影、双元混龙极、八荒游龙斩、天龙吼、十方龙神炼诸天、百见神龙一夕踪、龙之禁·万物化龙
十、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。