唯有详细了解斗促织的游戏机制,才能以不变应万变、将现有促织阵容的潜力发挥到最大。所以接下来我们就跟大家分享一下斗促织的具体规则以及阵容推荐!
后面是九品金蝉翼和一堆传奇促织,看似并不强吧?连都尉都没有,但就是靠这套阵容,本人已经是第N次打进大师场了。
结果也不意外,这套阵容在大师场是立不住的,被打成了筛子。但掉到名师后,本人基本能用3个以内促织口粮打回大师。这就是了解机制的好处!
斗促织游戏机制
言归正传,斗促织的游戏机制,主要分为两大部分——捉促织和斗促织,其中斗促织又分为洗点和对战。
捉促织方面,触发事件前靠听声音可略微提高出货率。捉100次可以触发何雅士事件——事件中每点一个地方即出现声波的波纹,可以通过看波纹的颜色判断促织品级,如果是红色波纹就是无双,直接捕捉即可。有时会出现同一场景出现两处红色波纹的情况,这时候就要对照着促织绘卷中促织的叫声仔细听、听出来之后再选择要哪只。
关于斗促织方面,接下来讲解一些通用的洗点和对战的注意事项,首先是名词解释。
三个基本数值
“生命”:斗促织中,生命为0即判负,三种类型促织中血类促织生命值最高,势类促织生命值最低。
“攻击”:攻击数值越高,斗促织中削减对手生命值越多,三种类型促织中攻类促织攻击数值最高,血类促织攻击数值最低。
“气势”:气势值越高,战斗时出手次数越多,斗促织开局气势值高的促织优先出手;气势值越高,打晕对面赢得战斗的概率越大。三种类型促织中势类促织气势值最高,攻类促织气势值最低。
四种攻击模式
“冲夹”:攻类促织最擅长的进攻模式,且冲夹的伤害相比其他攻击方式要高出攻击力的40%-110%不等,第三代无双促织“孙大圣”的攻击方式“齐天大圣”属于变相的冲夹。
“快夹”:势类促织最擅长的进攻模式,部分无双势类促织的快夹有4段攻击,配合触角可在战斗中提升大量气势值,第三代无双促织“瑞年兽”的攻击方式“劈里啪啦”属于变相的快夹。
“举摔”:大多数血类促织最擅长的进攻模式,在造成伤害的同时还可以削减对手一定的气势值,第三代无双促织“逍遥游”的攻击方式“狂风骤起”的攻击方式属于变相的举摔。
“神灵攻击”:第二代无双促织独有的进攻模式。
三种促织类型
“血类促织”:初始数据是“高生命、低攻击、中气势”;
“攻类促织”:初始数据是“中生命、高攻击、低气势”;
“势类促织”:初始数据是“低生命、中攻击、高气势”。
技能洗练
“生命”:百分比提升生命值(最高15%)
“攻击”:百分比提升攻击值(最高15%)
“气势”:百分比提升气势值(最高15%)
“翅膀”:百分比提升快夹的发动概率(最高60%)
“后足”:百分比提升冲夹的发动概率(最高60%)
“大颚”:百分比提升举摔的发动概率(最高60%)
“敏捷”:概率使对手的快夹攻击失效(最高25%)
“俯身”:概率使对手的冲夹攻击失效(最高25%)
“力量”:概率使对手的举摔攻击失效(最高25%)
“狂暴”:生命值在35%以下大幅提升百分比攻击值(最高30%)
“恢复”:每次攻击前恢复少量百分比生命值(最高3%)
“触角”:每段攻击成功提升少量百分比气势值(最高每段攻击4%;典型无双势类促织出一次快夹是4段伤害,那就是每次快夹配合顶级触角能加16%的气势值,传奇势类促织、不典型无双势类促织快夹是3段伤害,那就是每次加12%的气势)
“棘刺”:受到来自四种攻击模式的伤害后,将造成本次伤害一定百分比数值的伤害反弹给对方(最高15%,多段伤害只反弹一次,被攻击击败后不反弹)
重点玩法技巧
1、对于高生命的血类促织而言,性价比最高的技能加点是恢复、生命。且在对战中,加恢复的血类促织只要能撑5回合,提升的生命值就多于加同星级生命的,因此血类促织洗点时恢复优于生命。
2、对于高气势的势类促织而言,性价比最高的技能加点是触角、气势和翅膀。在对战中,加触角的势类促织至少一次快夹+其他任意一次攻击提升的气势值就已经大于同星级气势技能提升的气势值,因此势类促织洗点时触角优于气势。
3、对于高攻击的攻类促织而言,性价比最高的技能加点是后足、攻击和狂暴。且同星级后足的性价比大于攻击、攻击的容错率又大于狂暴。
4、前边提到的生命与恢复、气势与触角、后足与攻击/狂暴在加点中并不是非此即彼的,而是相辅相成。如“生命”技能在初始生命数值的基础上百分比加成了生命值,“恢复”就是在这个数值之上,再百分比恢复生命值,因此“生命”能让“恢复”锦上添花,后面的两组技能也是一样的关系。
5、“敏捷”、“俯身”、“力量”是前期性价比最低的加点,但这三种技能越到后期越会发挥更大作用——比如对于后期攻类促织来说,因为攻类促织自身气势值太低,为防被打晕,加敏捷、力量的性价比是大于加气势、触角的,对于后期势类促织也是如此,因为势类促织自身生命值太低,后期加俯身是个相当不错的选择。除了血类促织因为有棘刺技能的存在,后期不用点俯身之外,“敏捷”、“俯身”、“力量”可谓是后期所有促织的万金油加点。
克制关系之外的可能性
(1)克制关系中,攻克势,因为攻类促织攻击值高、势类促织生命值低。但另一方面势类促织的气势值最高,而攻类促织气势值最低。这就意味着势类有更大概率打晕攻类。所以不要轻言攻比势强,更何况势类还存在红缨枪、白雷陨这种气势又高伤害又足的佼佼者,如果合理加点,它们与攻类促织之间的胜率至少是五五开,甚至还要更高;
(2)克制关系中,势克血,因为势类促织的短板低生命值正好对标血类促织的短板——低攻击力,势类促织可以慢慢和血类促织耗,耗到靠高气势打晕对方。但其实不少血类促织擅长举摔、能减少势类促织的气势保护自己。而且血类促织本身初始气势并不低,所以没那么容易打晕。反而大部分血类促织的技能,就决定了它们天生就不怕跟低生命值的势类促织拼耗血,尤其是血类促织中还存在被称为“一切势类促织亲爹”的金角仙(除了诸葛亮这种例外,加点合理的金角仙打其他相似品级的势类促织基本十打九胜);
(3)克制关系中,血克攻,但血能克攻是有前提的,那就是加点还需要点出棘刺、触角。没有棘刺的血类促织打攻类促织跟送人头没有区别,有棘刺没血量一样是送人头(比如前期青面将),同时还需针对攻类促织的低气势、易晕特性点出触角,增加打晕攻类促织的概率,才能最终保证血类促织对阵攻类促织的胜率。所以看到对面阵容有攻类促织,无脑上血类促织只会导致对战失败。正确的方法是前期苟住,等血类促织生命、恢复、棘刺、触角,甚至是气势都洗出来了,再去尝试打攻类促织。
一般来讲,前期对战攻类>血类>势类,越到后期越体现出合理加点的重要性。后期在加点同样合理的前提下,攻势之间对战攻类=典型势类>不典型势类;势血之间对战胜率典型势类>血类>不典型势类;攻血之间对战血类在血量堆起来的前提下,有棘刺、触角血类胜率高,反之则攻类胜率高。
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